墨菲定律

  墨菲定律是一种心理学效应,由爱德华·墨菲(Edward A. Murphy)提出,亦称墨菲法则、墨菲定理。

  原文为:如果有两种或两种以上的方式去做某件事情,而其中一种选择方式将导致灾难,则必定有人会做出这种选择。根本内容是:如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。

  墨菲定律(Murphy’s Law)主要内容有四个方面:

  一、任何事都没有表面看起来那么简单;

  二、所有的事都会比你预计的时间长;

  三、会出错的事总会出错;

  四、如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生。

  “墨菲定律”的根本内容是“凡是可能出错的事有很大几率会出错”,指的是任何一个事件,只要具有大于零的机率,就不能够假设它不会发生。

独粒钻石棋(Solita)

一、介绍
独粒钻石是源于18世纪法国的宫廷贵族的自我挑战类单人棋游戏,可以锻炼逻辑思维能力。游戏玩法似中国跳棋,但不能走步,只能跳。棋子只能跳过相邻的格子到空位上,并且把被跳过的棋子吃掉。棋子可以沿格线横、纵方向跳,但是不能斜跳,剩下越少棋子越好。它与中国人发明的华容道、匈牙利人发明的魔方并称智力游戏界的三大不可思议。
二、别名
单身贵族、孔明棋
三、游戏规则
这游戏的棋盘有多种式样,不过最流行的式样,是一个圆形的板。板上有三行平行的小孔,和另外三行平行的小孔,相交织成十字形。每行的孔数有七个,故此一共有33个小孔。而棋子一般是一些头略粗的木粒子或玻璃弹子。
玩法是在棋盘33孔中,每孔都放下一棋,但是取中心的一孔是空着的。玩的时候是像跳棋一样行子。一棋子依直线在平行或垂直(不能依斜线)的方向跳过一棋子,而放在此棋子之后的一个空格内。故此,棋子后必要有空的孔才可跳过。每次棋子跳去一个空孔,被跳过的棋便移离棋盘。这时棋盘上便少了一只棋子。如此一直玩下去,使剩下来的棋子越少越好。
独立钻石的棋盘有很多种变形,十字棋盘就是最初的样子,走法就是按照跳棋的走法,但是被跳过的棋子全部被吃掉,这样每跳一下棋盘上的棋子就会少一颗,而如果像跳棋那样连跳,每步就可能吃掉很多颗棋子。游戏的目的是要使棋盘上留下来的棋子越少越好。如果最后剩一子,而且正好位于棋盘正中心的第44号洞孔上,那就是最好的结果。此种局势称为“独立(粒)钻石”。之所以把这种游戏取上这一名称,是因为人们喜爱“金鸡独立”,视为祥瑞之故。

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图片颜色屏蔽

Option Explicit
Private Declare Function TransparentBlt Lib “msimg32” _
(ByVal hdcDest As Long, ByVal nXOriginDest As Long, _
ByVal nYOriginDest As Long, ByVal nWidthDest As Long, _
ByVal nHeightDest As Long, ByVal hdcSrc As Long, _
ByVal nXOriginSrc As Long, ByVal nYOriginSrc As Long, _
ByVal nWidthSrc As Long, ByVal nHeightSrc As Long, _
ByVal crTransparent As Long) As Long
Private Declare Function GetPixel Lib “gdi32” (ByVal hdc As Long, ByVal X As Long, ByVal Y As Long) As Long

‘调用示例
‘添加一个 PictureBox,命名为 picSource,并加载图片
Dim TransparentColor As Long
TransparentColor = GetPixel(picSource.hdc, 0, 0) ‘选择左上角(0,0)的颜色为屏蔽色
‘thne simply draw with the transparent color equal to the value we found above
With picSource
TransparentBlt Me.hdc, 0, 0, .ScaleWidth, .ScaleHeight, .hdc, 0, 0, .ScaleWidth, .ScaleHeight, TransparentColor
End With
Me.Refresh

‘左图屏蔽(绿色)后显示为右图。

囚徒困境

  囚徒困境(prisoner’s dilemma)是指两个被捕的囚徒之间的一种特殊博弈,说明为什么甚至在合作对双方都有利时,保持合作也是困难的。囚徒困境是博弈论的非零和博弈中具代表性的例子,反映个人最佳选择并非团体最佳选择;或者说在一个群体中,个人做出理性选择却往往导致集体的非理性。虽然困境本身只属模型性质,但现实中的价格竞争、环境保护、人际关系等方面,也会频繁出现类似情况。

  “囚徒困境”是1950年美国兰德公司的梅里尔·弗勒德(MerrillFlood)和梅尔文·德雷希尔(MelvinDresher)拟定出相关困境的理论,后来由顾问艾伯特·塔克(AlbertTucker)以囚徒方式阐述,并命名为“囚徒困境”。

  囚徒困境的故事讲的是,两个嫌疑犯作案后被警察抓住,分别关在不同的屋子里接受审讯。警察知道两人有罪,但缺乏足够的证据。警察告诉每个人:

  如果两人都抵赖,各判刑一年;

  如果两人都坦白,各判八年;

  如果两人中一个坦白而另一个抵赖,坦白的放出去,抵赖的判十年。

  于是,每个囚徒都面临两种选择:坦白或抵赖。

  然而,不管同伙选择什么,每个囚徒的最优选择是坦白:如果同伙抵赖、自己坦白的话放出去,抵赖的话判一年,坦白比不坦白好;如果同伙坦白、自己坦白的话判八年,比起抵赖的判十年,坦白还是比抵赖的好。

  结果,两个嫌疑犯都选择坦白,各判刑八年。

  如果两人都抵赖,各判一年,显然这个结果好。

  囚徒困境所反映出的深刻问题是,人类的个人理性有时能导致集体的非理性——聪明的人类会因自己的聪明而作茧自缚,或者损害集体的利益。

超级奥赛罗(SuperOthello)

一、介绍
奥赛罗(Othello)棋,又叫反棋(Reversi)、黑白棋,苹果棋,翻转棋,英国人Mr.Waterman于1888年发明,由Messrs. Jacques正式发表,名称为Reversi ,棋盘共计64个方格,对应有64个棋子,棋子正反两面分别蓝色和黄色,后来受国际跳棋和西洋跳棋的影响改为对比更为鲜明的黑白色。后来由日本人长谷川五郎加以改进,借用莎翁名剧奥赛罗(othello)命名,并重新流行,国内习惯上称之为黑白棋。
二、游戏目标
游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
三、开局约定
在棋局开始前,先把两个黑棋和两个白棋交叉放在棋盘中央,比如8×8棋盘,黑子放在E4和D5,白子放在D4和E5。
黑方先下,然后双方交替着子。
四、落子规则
将棋子放在棋盘的空格内,在横、竖、斜八个方向的至少某一方向上有自己的棋子呼应,且新子和呼应子之间有连续的对方棋子。
五、翻子规则
八个方向中任一方向上,被夹在新子和呼应子之间的、连续的对方棋子将被翻转,成为自己的棋子。
六、胜负判定
棋盘下满以后,以棋盘上棋子多少来判断胜负。
如果一方在棋盘上没有地方可以下子,则取消一次下子资格,称罚步。若双方都无处可以下子,棋局结束,棋子多的一方获胜。
在棋盘还没有下满时,一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束,将对手棋子吃光的一方获胜。
七、超级奥赛罗
棋盘大小可以定制,但建议选用6~18,且以偶数为宜。盘面大了,计算量大,翻手为云,覆手为雨的机会就更多。
八、棋谱说明
第一字段为”Size”+棋盘规格;后续每个字段均为一步棋,形式为”B”或”W”+横竖坐标值,”B”代表黑色,”W”代表白色;字段之间以一个空格分界。

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